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Shifty: A Weight-Shifting Dynamic Passive Haptic Proxy to Enhance Object Perception in Virtual Reality R.Viton Shifty: A Weight-Shifting Dynamic Passive Haptic Proxy to Enhance Object Perception in Virtual Reality
Shifty: A Weight-Shifting Dynamic Passive Haptic Proxy to Enhance Object Perception in Virtual Reality 2026-05-26 true gödel true cover 16:9 de katex

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Shifty: A Weight-Shifting Dynamic Passive Haptic Proxy to Enhance Object Perception in Virtual Reality
Paper von A. Zenner und A. Krüger [1]

IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics
vol. 23, no. 4, pp. 1285-1294, April 2017
Romane Viton
2026-05-26
DFI-STI, htw saar

Fragerunde

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  • Wer hat schon VR getestet?
  • Wie immersiv war die Erfahrung?
  • Gab es haptisches Feedback?
  • Wenn ja: wie wurde das implementiert?

Was ist haptisches Feedback ?

  • Nutzer:innen bekommen eine taktile Rückmeldung
  • Kann Immersion weiter als "nur hören oder sehen" treiben
  • Informationen können sehr unterschiedlich sein (Vibration, Textur, Kraft, Wärme, ...)
  • Beispiel: Erzeugung von Kräften zur Simulation von Gewichten und Längen

Nutzung der Visual Dominance [2]

  • Alle Sinne tragen zur gelebten Erfahrung bei einer Simulation bei
  • Bei Konflikten hat die Sicht bei der Informationsverarbeitung Vorrang
  • Bedeutung für VR:

    Für eine realistische Wahrnehmung muss nicht die gesamte Kraft erzeugt
    werden, sondern nur genug, um die Sicht zu unterstützen


Hintergrund des Papers

  • Passive Haptic Feedback (PHF): günstig und mobil, nicht sehr realistisch
  • Active Haptic Feedback (AHF): realistischer, weder günstig noch mobil
  • \implies Dynamic Passive Haptic Feedback (DPHF) als Mittelweg testen ?
  • 💡 Idee: Bewegung soll kein direktes Feedback sein, sondern den Controller so ändern, dass er mehrere Gegenstände darstellt


Hintergrund des Papers

center w:10000


Shifty als DPHF-Versuch

Ziel: Gewicht nach oben bzw. unten bringen, um mehr bzw. weniger Kraft zu brauchen, um gehoben zu werden

 

Eigenschaft Wert
Masse 440 g
Internes Gewicht 127 g
Länge 505 mm
Diameter 40 mm
Nutzer-Input-Methode Push-Button
Steuerungsmethode Arduino in Rucksack

Experiment 1


Kann eine Simulation mit Shifty überhaupt funktionieren ?
(bzgl. Realismus, Anstrenimagegung und Spaß)


Teilnehmer:innen des Experiments

Eigenschaften der n = 12 Teilnehmenden (Experiment 1)

Eigenschaft Aufteilung
Geschlecht 7 männlich, 5 weiblich
Alter Min: 21, Max: 37, Mittelwert: 28 Jahre
Brillen/Kontaktlinsen in der Studie 5 mit, 7 ohne
Rechts- bzw. Linkshändige 9 Rechts-, 3 Linkshändige
Erfahrung mit 3D-Spielen Min: 1, Max: 7, Mittelwert: 3,5 (Skala von 1 bis 7)
Erfahrung mit VR Min: 1, Max: 3, Mittelwert: 1,6 (Skala von 1 bis 7)

Durchgeführte Experimente

Umgebung

  • Teilnehmer:innen über Aufgaben informiert
  • Labor-Umgebung mit HTC Vive und Kopfhörern
  • Optische Überwachung des Verhaltens

 

 

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Experiment 1: kontinuierliche Änderung der Länge bzw. Dicke

w:800

  • Freie Bewegung innerhalb der Umgebung
  • Mit virtuellem Teleskop in der Hand
  • 1. Phase mit Bewegung des Gewichts (DPHF)
  • 2. Phase ohne Bewegung des Gewichts (PHF)
  • Reihenfolge der 1. und 2. Phase zufällig
  • - und -Props in der Umgebung, um Länge und Dicke linear zu ändern
  • Ergebnisse in Skala von 1 bis 7 gesammelt

Erwartung der Autoren

"We expect Shifty to outperform [PHF] in the subjective measures realism and fun, but not in exertion." [1]

 

Stimmt das aber wirklich? 🤔


Experiment 1: Ergebnisse

Bewertungen

center w:800


Experiment 1: Ergebnisse

Vergleiche

  • Bei Realismus und Spaß wurde DPHF höher als PHF bewertet
    • Länge: 11 DPHF, 1 PHF; ähnlich für Dicke
  • Anstrengung war für Teilnehmenden höher oder gleich
    • Länge: 7 DPHF, 5 gleich; Dicke: 8 DPHF, 2 gleich, 2 PHF

Experiment 1: Limitierungen

  • Nur n=12 Teilnehmende
  • Bei Länge: statistisch signifikante Unterschiede bei Bewertungen, Wilcoxon-Signed-Rank-Test-Unterschiede nicht eindeutig
  • Bei Dicke: nicht eindeutige Unterschiede bei Bewertungen, Wilcoxon-Signed-Rank-Test-Unterschiede statistisch signifikant
  • Begriff exertion unterscheidet nicht zwischen physischen und mentalen Anstrengung

Experiment 2


Das Gewicht bewegt sich aber langsam !

Kann man trotzdem (realistisch) schwere Objekte heben ?


Teilnehmer:innen des Experiments

Eigenschaften der n = 12 Teilnehmenden (Experiment 2)

Eigenschaft Aufteilung
Geschlecht 9 männlich, 3 weiblich
Alter Min: 21, Max: 37, Mittelwert: 27 Jahre
Brillen/Kontaktlinsen in der Studie 6 mit, 6 ohne
Rechts- bzw. Linkshändige 10 Rechts-, 2 Linkshändige
Erfahrung mit 3D-Spielen Mittelwert: 2,9 (Skala von 1 bis 7)
Erfahrung mit VR Min: 1, Max: 4, Mittelwert: 1,8 (Skala von 1 bis 7)

Experiment 2: virtuelle Objekte heben

  • Würfel verschiedener Größen sollen aus
    einem Inventar genommen werden
  • Nach dem Greifen soll der Würfel in
    die richtige Lage gebracht werden
  • Kombinationen von 6 Varianten werden
    nach einer Latin Square Approach
    von den Teilnehmenden verglichen
  • Anhand der Vergleichsergebnisse
    wird ein Score für Metriken berechnet

center w:10000


Experiment 2: virtuelle Objekte heben

Getestete Varianten

Name 🖐️ 👁️ 👂
Base PHF
Hapt DPHF
Prog DPHF Progress Bar Whoosh
Scal DPHF Skalierung Whoosh
Trans DPHF Transparenz Whoosh
Mask DPHF Rauch Whoosh

Gemessene Metriken

Realismus, am wenigsten beunruhigend, Anstrengung, Spaß, Präferenz


Experiment 2: Vorgehensweise

Latin-Square mit 6 Parametern

  • Position: Varianten werden an jeder Position einmal getestet
  • Teilnehmer:innen testen jede Variante einmal
  • Reihenfolge: Für jedes Paar von Varianten (v_1, v_2) gilt: N_{v_1\space vor\space v_2} = N_{v_2\space vor\space v_1}

(Beispiel-Einträge, vgl. [4])

Variante nach Teilnehmer:in und Position

Position \downarrow T_1 T_2 T_3 T_4 T_5 T_6 Vergleich
1 A B C D E F
2 B C D E F A 2. vs 1.
3 F A B C D E 3. vs 2.
4 C D E F A B 4. vs 3.
5 E F A B C D 5. vs 4.
6 D E F A B C 6. vs 5.
  • v_1\xrightarrow{besser\space als}v_2: \text{+2 Punkte für } v_1
  • v_1\xrightarrow{gleich\space wie}v_2: \text{+1 Punkt für beide}

Erwartungen der Autoren

  • "We expect [...] Shifty to increase the realism and fun compared to [PHF]."
  • "[W]e expect the participants to favor Shifty's feedback and that enhanced visualizations [...] increase the perceived realism and fun for the user, while minimizing the disturbing impact [...]."
  • "Regarding exertion, we expect [PHF] to require the least, and Shifty's dynamic feedback to be more physically demanding."
  • "[W]e also expect appropriate visualizations to compensate for that to some degree, decreasing the perceived exertion compared to a standard visualization.

 

Stimmt das? 🤔


Experiment 2: Ergebnisse

center w:800 center w:540


Experiment 2: Ergebnisse

  • Realismus und Spaß sind höher bei Shifty als bei PHF
  • Visiualisierungen minimieren die Beunruhigung
  • Anstrengung ist höher bei Shifty als bei PHF
  • Visualisierungen kompensieren (einigermaßen) die Anstrengung
  • Bisherige Ergebnisse zur Visual Dominance bestätigt

Experiment 2: Ergebnisse

Welche Variante liefert die beste Erfahrung?

  • TL;DR: Es hängt davon ab, welche Eigenschaft am wichtigsten ist

  • Realismus/am wenigsten beunruhigend/Präferenz \implies Skalierung
  • Spaß/Präferenz \implies hinter Rauch verstecken
  • Anstrengung \implies Base (nur PHF). Wenn DPHF verwendet \implies Transparenz

Experiment 2: Limitierungen

  • Auch nur n=12 Teilnehmenden
  • Keine Unterscheidung zwischen physischen und mentalen Anstrengung beim exertion
  • Auch wenn kompensiert \rightarrow Anstrengung bleibt hoch
  • Beispiel eines Hammers ist begrenzt (1-dimensionale, mit Shifty kompatible Anwendung)

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Fazit

Vorteile

  • interessante Entwicklung
  • Realismus und Spaß werden bei tragbaren Kosten erhöht

Nachteile

  • nur ein Forschungsprojekt
  • nur 1-dimensionales Trägheitsmoment (weit von AHF entfernt)
  • Anstrengung soll berücksictigt werden
  • Textur und Form nicht geändert

Quellen

  1. Zenner, A., & Krüger, A. (2017). Shifty: A weight-shifting dynamic passive haptic proxy to enhance object perception in virtual reality. IEEE transactions on visualization and computer graphics, 23(4), 1285-1294.
  2. Burns, E., Razzaque, S., Panter, A. T., Whitton, M. C., McCallus, M. R., & Brooks, F. P. (2005, March). The hand is slower than the eye: A quantitative exploration of visual dominance over proprioception. In IEEE Proceedings. VR 2005. Virtual Reality, 2005. (pp. 3-10). IEEE. (Visual Dominance)
  3. Zenner, A., "Shifty - A Weight-Shifting Dynamic Passive Haptic Proxy for Virtual Reality (IEEE VR 2017)." YouTube [Online]. Verfügbar: https://www.youtube.com/watch?v=1l0wKk6q_ss. [Zugegriffen: 2026-05-19]. (Demo-Video)
  4. https://www.slideserve.com/sanders-nestor/chapter-5-designing-hci-experiments-powerpoint-ppt-presentation (TODO format, latin square example)

TODO move references on 2 cols to improve readability TODO add rest of sources


Präsentation online verfügbar

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